Najczęściej wyszukiwane:

Instytut Anglistyki

Gry wideo oczami naukowców – książka pracowników Filologa dostępna w internecie

Na wydawniczym rynku pojawiła się nowa pozycja książkowa poświęcona badaniom recepcyjnym w ramach lokalizacji i dostępności gier wideo. Tytuł został wydany przez Cambridge University Press. Lektura dostępna będzie do pobrania bezpłatnie do 17 maja 2024.
Opublikowano: 08 maja 2024
Towards Game Translation User Research

Gry wideo cieszą się ogromną popularnością na całym świecie. Aby sprostać oczekiwaniom różnorodnej i międzynarodowej publiczności, branża gier musi stosować się do procedur, które umożliwiają łatwiejszy dostęp do gier dla wszystkich, na przykład poprzez tłumaczenie.

Z tego powodu autorzy najnowszej książki poświęconej badaniom przekładowym w dziedzinie gier wideo zwracają uwagę na fakt, że w obszarze tym powinno bardziej uwzględnić się rolę odbiorców tego medium. Jest to istotne, aby lepiej zrozumieć, jak tłumaczenia wpływają na doświadczenie graczy i jak można dostosować proces tłumaczenia, aby lepiej odpowiadał potrzebom międzynarodowej publiczności.

„Towards Game Translation User Research” to książka, której współautorami jest dwóch naukowców z Wydziału Filologicznego UŁ: prof. Mikołaj Deckert oraz Krzysztof Hejduk. Publikacja nawiązuje do prac zrealizowanych w ramach konkursów „Inicjatywa doskonałości – uczelnia badawcza” (IDUB)oraz NCN Preludium Bis na UŁ. Pozycja została wydana przez Cambridge University Press z udziałem naukowym jednego z pionierów badań nad przekładem gier wideo (Miguela A. Bernala-Merino).

Jest interdyscyplinarna – łączy nurty znane w językoznawstwie, literaturoznawstwie, medioznawstwie, filmoznawstwie, a także informatyce, socjologii, psychologii… Wydaje nam się więc, że zainteresuje nie tylko anglistów, ludologów i przekładoznawców

– mówi jeden z autorów publikacji, Krzysztof Hejduk.

Publikacja nakreśla usystematyzowany program badawczy, osadzony w już istniejących strukturach gamedevowych i biznesowych. Zaproponowany w książce model stara się wszechstronnie uchwycić aspekty doświadczenia użytkowników gier (UX/PX), aspekty przekładu/dostępności gier (AVT/MA) oraz istotne aspekty tożsamości samych użytkowników gier. Badacze omawiają rzeczywiste i możliwe do zrealizowania przykłady badań recepcyjnych, wnikliwie objaśniając metody, narzędzia oraz źródła danych.

Książkę można pobrać poprzez stronę Cambridge University Press.

Instytut Anglistyki
Uniwersytetu Łódzkiego

ul. Pomorska 171/173, pok. 4.36
90-236 Łódź

anglistyka@uni.lodz.pl
tel. 42 665 5220, 42 665 5221

Funduszepleu
Projekt Multiportalu UŁ współfinansowany z funduszy Unii Europejskiej w ramach konkursu NCBR